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"프레데터: 킬러 오브 킬러스(Predator: Killer of Killers)"
- 감독: 댄 트랙턴버그, 조슈아 와셍(공동 연출)
- 주연(성우): 루이스 오자와 창첸, 린지 러밴치, 릭 곤잘레즈, 마이클 빈
- 개봉: 2025년 6월 6일
- 러닝타임: 90분
- 시청: 디즈니+(한국) / Hulu(미국)
이 작품은 실사 프리퀄 '프레이(Prey)'에 이어 프레데터 세계관을 애니메이션 옴니버스 형식으로 확장한 작품으로, 바이킹·사무라이·2차 대전 조종사 등 서로 다른 시대의 전사들이 프레데터와 맞서는 세 개의 에피소드로 구성됩니다.
외계 포식자가 인간을 이기지 못하면 어떻게 할까요? 그냥 물러날 것 같지만, 실제로는 그 인간을 납치해서 냉동 보관합니다. 이게 《프레데터: 킬러 오브 킬러스》의 핵심 전제입니다. 제가 이 설정을 처음 접했을 때 솔직히 예상 밖이었습니다. 단순한 사냥 영화인 줄 알았는데, 야우차(Yautja) 특유의 문화와 세계관이 애니메이션이라는 형식 덕분에 훨씬 선명하게 펼쳐졌습니다.
세계관: 841년부터 1942년까지, 프레데터의 시대 초월 사냥
작품이 기존 프레데터 시리즈와 결정적으로 다른 점은 하나의 시대가 아니라 세 개의 시대를 동시에 다룬다는 구조입니다. 841년 스칸디나비아 반도의 바이킹 전사 우르사, 1629년 에도 시대 일본의 닌자 키오시, 1942년 2차 세계대전 대서양 상공의 미 해군 정비공 토레스. 이 세 인물이 각자의 시대에서 프레데터와 맞닥뜨립니다.
구성에서 가장 인상 깊었던 부분은 각 시대의 싸움 방식이 확연히 달랐다는 점입니다. 우르사는 호수 수중전에서 프레데터의 열감지 모드를 역이용해 반격을 시작합니다. 여기서 열감지 모드(Thermal Vision)란 야우차가 생명체의 체열을 감지해 어둠이나 은폐 환경에서도 사냥감을 추적하는 능력을 말합니다. 수중에서 체열 신호가 교란된다는 약점을 찾아낸 것이 우르사 에피소드의 핵심이었습니다.
키오시의 에피소드는 가족 간의 원한이라는 감정선이 배경에 깔려 있습니다. 20년 만에 형제가 검을 맞대는 순간, 예상치 못하게 프레데터가 등장하면서 이야기가 급격히 전환됩니다. 이 서사 구조가 꽤 영리하다고 생각했는데, 인간 간의 갈등과 외계 위협이 겹쳐지면서 긴장감이 두 배로 쌓이는 방식이었습니다. 결국 원수였던 형제가 힘을 합쳐 프레데터를 처리하는 장면은 제 경험상 이 시리즈에서 드물게 보는 감정적 카타르시스였습니다.
토레스의 1942년 에피소드는 스케일 면에서 압도적입니다. 40년대 전투기 편대가 클로킹 기술(Cloaking System)을 탑재한 야우차 함선과 맞붙습니다. 클로킹 기술이란 함선이나 개체 자체를 투명화해 육안으로는 존재 자체를 인식할 수 없게 만드는 기술입니다. 당연히 40년대 전투기로는 상대가 되지 않았고, 토레스는 적군 기지의 폭격을 역이용하는 방식으로 포식자를 제압합니다. 이 방법은 화력이 아닌 상황 활용이라는 점에서 프레데터 시리즈 특유의 '인간은 머리로 이긴다'는 공식을 잘 계승했습니다.
- 우르사(841년): 수중전에서 열감지 모드 교란으로 역전
- 키오시(1629년): 형제 갈등과 외계 위협의 교차로 긴장감 배가
- 토레스(1942년): 클로킹 함선 상대로 적군 폭격 유인이라는 묘수
- 세 에피소드 공통: 힘이 아닌 지혜와 상황 파악으로 포식자를 제압
- 캐릭터 – 성우 매칭
- 우르사(Ursa, 바이킹 전사 - 1편 주인공) – 린지 러밴치
- 켄지(Kenji, 사무라이 형제 중 형 - 2편 주인공) – 루이스 오자와
- 키요시(Kiyoshi, 사무라이 형제 중 동생) – 루이스 오자와 (1인 2역)
- 토레스(Torres, 2차대전 조종사 - 3편 주인공) – 릭 곤잘레즈
- 밴디(Vandy) – 마이클 빈
- 프레데터 워로드(Warlord Predator) – 브리튼 왓킨스

야우차 문화와 제작 배경, 그리고 솔직한 아쉬움
이 작품이 단순한 액션 애니메이션에 그치지 않는 이유 중 하나는 야우차(Yautja) 문화를 본격적으로 다루기 때문입니다. 야우차란 우리가 흔히 '프레데터'라고 부르는 종족의 실제 명칭으로, 그들의 문명은 전사 문화를 기반으로 합니다. 단순히 인간을 죽이는 것이 목적이 아니라, 자신들을 쓰러뜨릴 만한 강한 사냥감을 발굴하고 수집하는 것이 이들 삶의 본질적인 목표입니다.
그렇기 때문에 프레데터에게 패배한 자들이 납치당하는 장면이 이번 작품에서도 등장합니다. 냉동 수면(Cryo-Sleep)이라는 방식으로 사냥감을 장기 보존합니다. 여기서 냉동 수면이란 생체 기능을 극도로 낮춰 시간을 넘어 생명체를 보존하는 기술로, 우르사·키오시·토레스가 결국 한 공간에 모이게 되는 이유가 바로 이것입니다. 다른 시대의 인간들이 야우차의 아레나(Arena), 즉 사냥 경기장 같은 공간에 한데 모여 다시 싸우게 되는 설정은 제가 본 프레데터 시리즈 중 가장 신선한 발상이었습니다.
제작 방식도 눈에 띕니다. 이 작품은 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로 제작된 최초의 애니메이션 영화 형식 작품입니다. 언리얼 엔진은 원래 게임 개발에 쓰이던 실시간 렌더링 도구인데, 이를 애니메이션 제작에 활용하면서 게임 특유의 선명하고 역동적인 영상미가 구현됐습니다. 감독은 《더 보이즈》 시즌 1의 1화를 연출했고, 프레데터 프랜차이즈 중 높은 평가를 받은 《프레이(Prey, 2022)》의 감독이기도 한 댄 트랙텐버그(Dan Trachtenberg)입니다. 그의 이름이 붙어 있다는 사실만으로도 프레데터 팬이라면 신뢰가 생기는 부분입니다(출처: Disney+).
그런데 솔직히 아쉬운 부분도 있었습니다. 세 인물의 이야기가 각각 짧은 호흡으로 진행되다 보니 캐릭터 감정선이 충분히 쌓이지 못합니다. 특히 우르사의 복수 서사는 몇십 년의 한이 담긴 이야기인데, 그 감정의 무게가 화면에서 충분히 전달됐는지는 의문입니다. 또 프레이를 먼저 보신 분들이라면 이번 작품에서 반가운 장면이 하나 있다고 하는데, 제가 보기에 시리즈 연속성을 좋아하는 팬들에게는 상당히 의미 있는 연결 고리가 될 것 같습니다. 프레데터 시리즈의 역대 평점 순위에서 두 번째로 높다는 평가가 있는데, 개인적으로는 그 수준이 납득 가능한 작품이라고 느꼈습니다(출처: Rotten Tomatoes).
세계관 설명이 다소 부족하다는 의견도 있는데, 저는 오히려 이 점이 후속편의 여지를 열어두는 의도적인 선택일 수 있다고 봅니다. 결말부의 구성이 충분히 영화나 드라마로 이어질 수 있는 구조이기 때문입니다.
- 대사 인용
- 우르사: "Do not avenge me."
- 프레데터 워로드: "A fight to the death... only one will live... and the survivor... will face me!"
- 키요시(동생, 죽어가며): "The leaves of a tree grow side by side, brother. Yet when they fall, they fall alone." (나뭇잎처럼 나란히 자라도 떨어질 땐 혼자라는, 형제간 이별의 대사)
- 켄지(형의 답): "But... you are not alone. You are not alone, my brother."
- 밴디: "Kill this motherfucker for me."
- 프레데터 워로드 (엔딩 대사): "Let's go hunting!"
- " IMDb / 로튼토마토 / 감독 인터뷰 조사 결과입니다.
- 로튼토마토 토마토미터: 94% (평론가 111명 기준) — 프랜차이즈 역대 최고 평점
- 로튼토마토 관객점수(팝콘미터): 88% (1,000명 이상 평가)
- 평론가 총평: 역사적 배경 속에 프레데터를 배치한 흥미로운 대결과 뛰어난 비주얼로, 이 아이코닉한 SF 프랜차이즈에 훌륭한 추가작이라는 평
- IMDb 평점: 약 7.4~7.7점대로 소스마다 약간 차이가 있어(집계가 계속 갱신 중), 정확한 최신 수치는 IMDb 페이지에서 직접 확인 권장
- "The fun is that now we have the end of Prey set up something, and then there's this, and I love the slow play of it all." (프레이의 결말이 씨앗을 뿌려놨고, 이 작품이 그걸 천천히 풀어가는 재미가 있다는 취지)
- "So, it is not a setup for what's in Badlands, but it is a setup for what could happen afterward." (나루의 재등장은 차기작 '배드랜드'를 위한 복선이 아니라, 그 이후 벌어질 이야기를 위한 포석이라는 설명)
자주 묻는 질문
Q. 프레데터 킬러 오브 킬러스, 프레이 안 봐도 이해되나요?
A. 저는 프레이를 먼저 보고 이 작품을 봤는데, 프레이를 모르더라도 이야기 이해에는 큰 문제가 없었습니다. 다만 프레이를 보고 나서 보면 특정 장면에서 반가운 요소가 하나 있다고 알려져 있으니, 순서대로 보는 것이 좀 더 풍부한 경험을 줄 수 있습니다. 시리즈 첫 진입이라면 이 작품 단독으로도 충분하다고 봅니다.
Q. 야우차가 인간을 납치하는 이유가 뭔가요?
A. 단순히 전리품이 아닙니다. 자신들을 쓰러뜨릴 만큼 강한 사냥감을 냉동 수면 상태로 보존해뒀다가, 필요할 때 다시 꺼내 사냥에 활용하기 위해서입니다. 이 설정이 흥미롭다고 생각하는 분들도 있는데, 저는 이것이 야우차 문명의 '사냥감 컬렉션' 문화를 가장 잘 보여주는 요소라고 생각합니다.
Q. 언리얼 엔진으로 만든 애니메이션이라 그래픽이 어색하지 않나요?
A. 처음엔 게임 엔진 특유의 느낌이 나지 않을까 걱정했는데, 실제로는 액션 장면의 역동성이 기존 애니메이션보다 오히려 선명하게 느껴졌습니다. 어색하다는 의견도 있지만, 실시간 렌더링 방식이 프레데터 특유의 어둡고 거친 분위기와 잘 맞아떨어졌다는 게 제 판단입니다.
Q. 세 인물이 한 공간에 모이는 설정이 억지스럽지 않나요?
A. 이 부분은 보는 시각에 따라 갈릴 수 있습니다. 세계관 설명이 부족하다고 느끼는 분들도 계시고, 반대로 열린 결말처럼 후속편의 여지를 남긴 의도적 선택이라고 보는 시각도 있습니다. 제 경험상 이 설정이 억지라기보다는 야우차 문화의 연장선에서 논리적으로 이어지는 부분이 있어 크게 이질감을 느끼지는 않았습니다.
결론
《프레데터: 킬러 오브 킬러스》는 단순히 '프레데터가 인간을 사냥하는 이야기'에 머물지 않습니다. 세 시대를 가로지르는 구성, 야우차 문화의 심층 묘사, 그리고 언리얼 엔진이라는 새로운 제작 방식까지 이 시리즈에서 보기 드문 실험적 시도가 한 작품 안에 담겨 있습니다.
아쉬운 점이 없는 건 아닙니다. 빠른 전개 탓에 캐릭터의 감정이 충분히 쌓이지 못하고, 세 에피소드 후반부에서는 포식자의 위협감이 다소 반복적으로 느껴지기도 했습니다. 그럼에도 프레데터 시리즈 입문자라면 세계관을 이해하기에 적합하고, 기존 팬이라면 시리즈와의 연결 고리를 찾는 재미가 있을 것입니다. 디즈니플러스에서 시청 가능하니, 《프레이》를 먼저 보고 이어서 보시는 것을 제가 추천하는 순서입니다.